Из Финляндии с ухмылкой. Как Max Payne изменила игровую индустрию
100%
Ровно 20 лет назад вышел революционный шутер Max Payne от студии Remedy. И хотя это была не первая игра в его портфолио, именно нуарная история про полицейского, который прошел весь путь, сделала финнов важной фигурой в игровой индустрии и дала возможность работать с таким гигантом, как Microsoft. В сотрудничестве с ним Remedy создает не менее культовую версию Alan Wake, продолжения которой поклонники ждали более 10 лет. Но Макс Пейн считается лучшей и самой знаковой работой в команде. И вот почему.
Первой игрой Remedy была Death Rally, о существовании которой, не заходя в Google или Википедию, теперь будут помнить немногие. Однако издательский дом 3D Realms остался доволен его качеством и снова без проблем поработал с финской студией. В ответ он предложил три потенциальных концепции, одна из которых, вы не поверите, была космическим симулятором. Глава 3D Realms Скотт Миллер дал зеленый свет изометрическому шутеру, требующему одновременно трехмерной графики и игрового процесса в духе Tomb Raider, который в то время был на пике славы.
К счастью, у Remedy был соответствующий опыт: незадолго до начала работы над Max Payne из студии отделилась команда, которая впоследствии будет создавать тесты, в том числе памятный 3DMark. Что касается игры, то у финнов было собственное видение, несколько противоречащее мандату издателя. И в этом заслуга Сами Антеро Ярви, более известного под творческим псевдонимом Сэм Лейк. Он был большим поклонником нуарных и захватывающих боевиков Джона Ву, поэтому решил подружиться с Максом Пейном в обоих мирах. Лейк уделил много внимания обстановке, для чего в компании двух телохранителей он отправился в Нью-Йорк и сделал много фотографий, находясь в самых неблагополучных районах города. Позже многие из этих изображений будут оцифрованы и использованы в качестве текстур, что объясняет высокое качество графики 2001 года.
В начале 2000-х годов эта легендарная достопримечательность с «Матрицей» на движке Max Payne запускалась в компьютерном магазине на двух
И вот что любопытно. Во время работы над Death Rally Сэм проявил себя как талантливый сценарист. Казалось бы, какой смысл в сюжете в гонках, но Лейк внимательно подошел к составу предложений героев, а в Max Payne предложил рассказывать историю за кадром, как бы иллюстрировав мысли главного героя. Это уже принципиальное отличие от других игр, где сценарий был представлен в основном через диалоги в кат-сценах. Но Лейк был настолько полон энтузиазма, что настоял на другой гениальной идее: отказаться от видео движка и, тем более, от дорогого видео CGI, заменив все на элегантные комиксы. Роли персонажей исполнили сотрудники Remedy, в том числе и сам писатель, который «отдал» свое лицо главному герою. Профессиональных актеров нанимали только для дубляжа.
Кстати, название игры во многом отсылает к успешному проекту издательства 3D Realms – Duke Nukem 3D. Действительно, в обоих случаях все было сосредоточено на персонажах и их комментариях, что значительно разбавило игровой процесс. Но если намеренно жесткий герцог по какой-то причине шутил, то бывший детектив Макс Пейн, потерявший всякий смысл существования, просто тонул в тщеславии бытия. Поэтому фамилия и имя героя выбраны не случайно – это способ побить мрачную атмосферу игры.
Сэм Лейк – один из самых талантливых и интересных людей игровой индустрии
Но Макса Пейна помнят не только своей новаторской презентацией, но и новаторским игровым процессом. Случилось так, что в то время качественные шутеры от третьего лица были редкостью – в основном это были просто приключенческие шутеры, подобные вышеупомянутой серии Tomb Raider. И создание Remedy во многом стало флагманом, который заставит разработчиков пересмотреть свое мнение и отказаться от повсеместного создания FPS. Если оставить за кадром все ранние попытки девяностых, можно смело сказать, что по-настоящему выдающихся представителей жанра TPS было ровно два: Max Payne и Gears of War. И все последующие игры этого жанра так или иначе использовали эти модели.
Абсолютно новаторским в первом Max Payne была новая система поиска попаданий по противнику. Традиционный метод расчета выстрелов в то время представлял собой довольно деревянную модель: при выстреле из оружия проводилась прямая линия от ствола до цели, и пуля попадала в первый объект на своем пути. Remedy решила усовершенствовать эту систему – пуля не сразу попала в цель, а полетела с определенной скоростью. Таким образом, финская студия стала первым разработчиком, сделавшим честную баллистику в шутере. Более-менее честно, конечно: больше для времени и меньше для современных игр.
Знаменитый трюк с замедленной съемкой, вопреки распространенному мнению, был заимствован не у тогдашних братьев Вачовски, а у бойцов Джона Ву. И это было запланировано только как эффектные добивания. Миллер предложил сделать его центральным элементом, и, по сути, весь игровой процесс был построен на нем. Нельзя сказать, что враги в Max Payne проявляли чудеса интеллекта – скорее, здесь больше работали эффект неожиданности и акцент на реализме. Поэтому Макс, как нормальный человек, мог запросто приклеить ласты от выстрела из дробовика с близкого расстояния. Замедление времени и возможность везде экономить, что, очевидно, частично нарушило атмосферу, помогли уравнять возможности. Но это было в начале 2000-х, когда контрольные точки в компьютерных играх были исключением из правил.
Вступление. Макс буквально стоит на краю обрыва и вспоминает, как он дошел до такой жизни. Рывок вперед, характерный для киноиндустрии, тоже был новинкой
Отказ от элементов приключения позволил Максу Пейну поддерживать равномерный темп, хотя в игре все еще был спорный момент, который старые педики, вероятно, вспоминают с трепетом: это печально известные путешествия Макса, во время которых ему пришлось пройти через кровавый лабиринт. К тому же тропа была настолько узкой, что малейшая путаница в сторону приводила к падению в пропасть, сопровождавшемуся душераздирающим детским криком. Конечно, это был отличный способ подчеркнуть мрачную атмосферу игры, но с точки зрения дизайна игры все было реализовано довольно однобоко.
Так почему же я назвал Max Payne лучшей игрой студии? Просто. Даже если не брать в расчет ауру революции, это единственное творение Remedy, в котором сюжету и игровому процессу уделяется одинаковое внимание. Max Payne 2 не рассматривается просто потому, что это прямое продолжение первой части с улучшенной графикой и более реалистичной физикой. Но как насчет Алана Уэйка? Геймплей первого «Макса», конечно, сейчас не выдержит, но тогда из концепции шутера от третьего лица, видимо, было выжато все возможное.
Несмотря на присущую большинству творений Rockstar иронию, в Max Payne 3 герой стал еще более хладнокровным, и есть не менее жестокие сцены
Но затем Remedy по какой-то причине решил, что построение игрового процесса на одном чипе – это круто даже спустя почти десять лет. Но нет, с AAA так не работает. По крайней мере, подумайте о Uncharted. Если первая часть прошла во многом благодаря отличному сценарию и продвинутой графике, то во второй части разработчики проделали потрясающую работу над игровым процессом и придумали отличный способ интегрировать интерактивность в боевые сцены. Раньше самые зрелищные моменты обычно показывались только во время кат-сцен, в которых игрок хорош, если ему предоставляется возможность нажать пару кнопок в QTE.
Затем выясняется, что еще одна великолепно написанная мрачная история, чью хронологию в лучших знаниях ужасов нужно было постепенно восстанавливать, полностью перетянула на себя все одеяло. А игровой процесс сведен к монотонному кадру однообразных манекенов по методике, изобретенной в Alone in The Dark: The New Nightmare: выделяем фонариком, делаем несколько снимков и бежим. Между прочим, вышла в том же году, что и Max Payne.
Мы не будем здесь обсуждать проблемы, которые не позволили Quantum Break или Control стать чем-то поистине исключительным. Скажем так, обе игры подтвердили твердое мнение автора этого текста: очень талантливый сценарист и посредственные геймдизайнеры работают в Remedy, как будто они потерялись во времени. Даже Max Payne 3, который уже был создан Rockstar и слишком далек от своих нуарных корней, смог развить идеи Remedy и вывести игровой процесс и презентацию на новый уровень. Жаль, что это был главный момент в истории Макса Пейна.
- http://gameguru.ru/publication/iz-finlyandii-s-uhmylkoj-kak-max-payne-izmenila-igrovuyu-industriyu/