Из Финляндии с ухмылкой. Как Max Payne изменила игровую индустрию

Из Финляндии с улыбкой. Как Max Payne изменил игровую индустрию

Из Финляндии с улыбкой. Как Max Payne изменил игровую индустрию

100%

Ровно 20 лет назад вышел революционный шутер Max Payne от студии Remedy. И хотя это была не первая игра в его портфолио, именно нуарная история про полицейского, который прошел весь путь, сделала финнов важной фигурой в игровой индустрии и дала возможность работать с таким гигантом, как Microsoft. В сотрудничестве с ним Remedy создает не менее культовую версию Alan Wake, продолжения которой поклонники ждали более 10 лет. Но Макс Пейн считается лучшей и самой знаковой работой в команде. И вот почему.

Первой игрой Remedy была Death Rally, о существовании которой, не заходя в Google или Википедию, теперь будут помнить немногие. Однако издательский дом 3D Realms остался доволен его качеством и снова без проблем поработал с финской студией. В ответ он предложил три потенциальных концепции, одна из которых, вы не поверите, была космическим симулятором. Глава 3D Realms Скотт Миллер дал зеленый свет изометрическому шутеру, требующему одновременно трехмерной графики и игрового процесса в духе Tomb Raider, который в то время был на пике славы.

К счастью, у Remedy был соответствующий опыт: незадолго до начала работы над Max Payne из студии отделилась команда, которая впоследствии будет создавать тесты, в том числе памятный 3DMark. Что касается игры, то у финнов было собственное видение, несколько противоречащее мандату издателя. И в этом заслуга Сами Антеро Ярви, более известного под творческим псевдонимом Сэм Лейк. Он был большим поклонником нуарных и захватывающих боевиков Джона Ву, поэтому решил подружиться с Максом Пейном в обоих мирах. Лейк уделил много внимания обстановке, для чего в компании двух телохранителей он отправился в Нью-Йорк и сделал много фотографий, находясь в самых неблагополучных районах города. Позже многие из этих изображений будут оцифрованы и использованы в качестве текстур, что объясняет высокое качество графики 2001 года.

В начале 2000-х годов эта легендарная достопримечательность с «Матрицей» на движке Max Payne запускалась в компьютерном магазине на двух

И вот что любопытно. Во время работы над Death Rally Сэм проявил себя как талантливый сценарист. Казалось бы, какой смысл в сюжете в гонках, но Лейк внимательно подошел к составу предложений героев, а в Max Payne предложил рассказывать историю за кадром, как бы иллюстрировав мысли главного героя. Это уже принципиальное отличие от других игр, где сценарий был представлен в основном через диалоги в кат-сценах. Но Лейк был настолько полон энтузиазма, что настоял на другой гениальной идее: отказаться от видео движка и, тем более, от дорогого видео CGI, заменив все на элегантные комиксы. Роли персонажей исполнили сотрудники Remedy, в том числе и сам писатель, который «отдал» свое лицо главному герою. Профессиональных актеров нанимали только для дубляжа.

Кстати, название игры во многом отсылает к успешному проекту издательства 3D Realms – Duke Nukem 3D. Действительно, в обоих случаях все было сосредоточено на персонажах и их комментариях, что значительно разбавило игровой процесс. Но если намеренно жесткий герцог по какой-то причине шутил, то бывший детектив Макс Пейн, потерявший всякий смысл существования, просто тонул в тщеславии бытия. Поэтому фамилия и имя героя выбраны не случайно – это способ побить мрачную атмосферу игры.

Из Финляндии с улыбкой. Как Max Payne изменил игровую индустрию

Сэм Лейк – один из самых талантливых и интересных людей игровой индустрии

Но Макса Пейна помнят не только своей новаторской презентацией, но и новаторским игровым процессом. Случилось так, что в то время качественные шутеры от третьего лица были редкостью – в основном это были просто приключенческие шутеры, подобные вышеупомянутой серии Tomb Raider. И создание Remedy во многом стало флагманом, который заставит разработчиков пересмотреть свое мнение и отказаться от повсеместного создания FPS. Если оставить за кадром все ранние попытки девяностых, можно смело сказать, что по-настоящему выдающихся представителей жанра TPS было ровно два: Max Payne и Gears of War. И все последующие игры этого жанра так или иначе использовали эти модели.

Абсолютно новаторским в первом Max Payne была новая система поиска попаданий по противнику. Традиционный метод расчета выстрелов в то время представлял собой довольно деревянную модель: при выстреле из оружия проводилась прямая линия от ствола до цели, и пуля попадала в первый объект на своем пути. Remedy решила усовершенствовать эту систему – пуля не сразу попала в цель, а полетела с определенной скоростью. Таким образом, финская студия стала первым разработчиком, сделавшим честную баллистику в шутере. Более-менее честно, конечно: больше для времени и меньше для современных игр.

Знаменитый трюк с замедленной съемкой, вопреки распространенному мнению, был заимствован не у тогдашних братьев Вачовски, а у бойцов Джона Ву. И это было запланировано только как эффектные добивания. Миллер предложил сделать его центральным элементом, и, по сути, весь игровой процесс был построен на нем. Нельзя сказать, что враги в Max Payne проявляли чудеса интеллекта – скорее, здесь больше работали эффект неожиданности и акцент на реализме. Поэтому Макс, как нормальный человек, мог запросто приклеить ласты от выстрела из дробовика с близкого расстояния. Замедление времени и возможность везде экономить, что, очевидно, частично нарушило атмосферу, помогли уравнять возможности. Но это было в начале 2000-х, когда контрольные точки в компьютерных играх были исключением из правил.

Из Финляндии с улыбкой. Как Max Payne изменил игровую индустрию

Вступление. Макс буквально стоит на краю обрыва и вспоминает, как он дошел до такой жизни. Рывок вперед, характерный для киноиндустрии, тоже был новинкой

Отказ от элементов приключения позволил Максу Пейну поддерживать равномерный темп, хотя в игре все еще был спорный момент, который старые педики, вероятно, вспоминают с трепетом: это печально известные путешествия Макса, во время которых ему пришлось пройти через кровавый лабиринт. К тому же тропа была настолько узкой, что малейшая путаница в сторону приводила к падению в пропасть, сопровождавшемуся душераздирающим детским криком. Конечно, это был отличный способ подчеркнуть мрачную атмосферу игры, но с точки зрения дизайна игры все было реализовано довольно однобоко.

Так почему же я назвал Max Payne лучшей игрой студии? Просто. Даже если не брать в расчет ауру революции, это единственное творение Remedy, в котором сюжету и игровому процессу уделяется одинаковое внимание. Max Payne 2 не рассматривается просто потому, что это прямое продолжение первой части с улучшенной графикой и более реалистичной физикой. Но как насчет Алана Уэйка? Геймплей первого «Макса», конечно, сейчас не выдержит, но тогда из концепции шутера от третьего лица, видимо, было выжато все возможное.

Из Финляндии с улыбкой. Как Max Payne изменил игровую индустрию

Несмотря на присущую большинству творений Rockstar иронию, в Max Payne 3 герой стал еще более хладнокровным, и есть не менее жестокие сцены

Но затем Remedy по какой-то причине решил, что построение игрового процесса на одном чипе – это круто даже спустя почти десять лет. Но нет, с AAA так не работает. По крайней мере, подумайте о Uncharted. Если первая часть прошла во многом благодаря отличному сценарию и продвинутой графике, то во второй части разработчики проделали потрясающую работу над игровым процессом и придумали отличный способ интегрировать интерактивность в боевые сцены. Раньше самые зрелищные моменты обычно показывались только во время кат-сцен, в которых игрок хорош, если ему предоставляется возможность нажать пару кнопок в QTE.

Затем выясняется, что еще одна великолепно написанная мрачная история, чью хронологию в лучших знаниях ужасов нужно было постепенно восстанавливать, полностью перетянула на себя все одеяло. А игровой процесс сведен к монотонному кадру однообразных манекенов по методике, изобретенной в Alone in The Dark: The New Nightmare: выделяем фонариком, делаем несколько снимков и бежим. Между прочим, вышла в том же году, что и Max Payne.

Мы не будем здесь обсуждать проблемы, которые не позволили Quantum Break или Control стать чем-то поистине исключительным. Скажем так, обе игры подтвердили твердое мнение автора этого текста: очень талантливый сценарист и посредственные геймдизайнеры работают в Remedy, как будто они потерялись во времени. Даже Max Payne 3, который уже был создан Rockstar и слишком далек от своих нуарных корней, смог развить идеи Remedy и вывести игровой процесс и презентацию на новый уровень. Жаль, что это был главный момент в истории Макса Пейна.

Источники

  • http://gameguru.ru/publication/iz-finlyandii-s-uhmylkoj-kak-max-payne-izmenila-igrovuyu-industriyu/

[свернуть]
Помогла статья? Оцените её!
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
Загрузка...


Добавить комментарий